Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Hi va haver una època en que tots els jocs d'ordinador formaven part d’un grup unificat. El 1993, ni tan sols existia el terme «joc de gran públic» i molt menys la idea que un joc de trets en primera persona (aleshores un gènere sense nom) es podria considerar un «títol de primera línia». Hi havia gent que jugava a jocs d’ordinador i gent que no. Les persones que s’endinsaven en el golf, l’arpó, les cartes o les aventures textuals eren els jugadors de primera línia, que jugaven de forma obsessiva al seu gènere preferit. Quan Myst i els CD-ROM van entrar definitivament al mercat de masses, es va alterar aquest ecosistema. Myst, segons explica Robyn Miller, havia estat dissenyat per atraure els no jugadors. Ho va aconseguir. Les revistes d’entusiastes com Computer Gaming World van deixar de ser un referent dels gustos per aquesta indústria; hi havia milions de persones que compraven jocs i que no llegien aquestes revistes. Eren un tipus de jugador completament nou. En aquesta situació, què podia ser més natural que establir una divisió entre els uns i els altres? En realitat, d’alguna manera, ja existia. La gran narrativa de Myst és que la premsa de jocs «de primera línia» i els jugadors tradicionals van carregar contra ells quan es va llançar. El van rebutjar. Deien que era una presentació de diapositives. Trencaclosques estúpids i impossibles; gràfics bonics i poca profunditat. «Els crítics i els jugadors de jocs de primera línia el van qualificar de forma general de presentació de diapositives amb més aviat poca jugabilitat», va afirmar Michael Wolf de PC Gamer el 2001. Aquell mateix any, un columnista de Maximum PC va recordar Myst com un «embolic tediós de trencaclosques i donar-li als botons», i va veure la seva nova versió, realMYST, com «un recordatori de per què la premsa va criticar l'original amb tanta força quan va sortir». |