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특징
어셈블
기체를 커스터마이즈하는 행위는 ‘어셈블’이라고 한다. 기체는 동체인 코어에 머리, 팔, 다리 부분으로 구성된다. 양손과 양어깨에 무장과 기능을 추가하거나 특성을 변화시키는 옵션을 탑재할 수 있다. 파츠에는 중량과 AP(아머 포인트, 장갑 수치)뿐만 아니라 상세한 파라미터가 설정돼 있으며, 이를 고려해서 기체를 구성한다. 어셈블은 미션별로 변경할 수 있어서 의뢰 내용에 따라 기체와 무기를 변경하는 것이 기본이다. 하지만 필수는 아니기에 특정 어셈블을 계속해서 사용하는 것도 가능하다.
장식
기체의 도장을 변경하는 기능은 〈AC1〉부터 있었지만, 미리 설정한 패턴을 입히는 것뿐 아니라 파츠별로 색을 조정할 수 있다. 기술 능력에 따라 복잡한 도장을 할 수도 있다. 또한, 기체의 도장과는 별로도 엠블럼을 그려 넣는 기능도 있다. 어셈블과 함께 플레이어의 기호를 반영한 기체를 사용할 수 있다.
엠블렘을 꾸미는 데칼 기능은 온라인 대전이 활발해진 이후, 역대 작품에 등장한 캐릭터가 사용했던 디자인을 다운로드 콘텐츠로 판매하거나 공식적으로 디자인 콘테스트를 여는 등 개성적인 특징으로 주목되는 요소이다. 특히 〈V〉 이후는 레이어의 수가 크게 늘었기 때문에 보다 복잡한 도안을 만들 수 있게 되었다.
플레이어 이름과는 별도로 기체 이름도 설정할 수 있다. 작품 속에 등장하는 기체에도 이름이 있어서, 기체 이름으로 불리는 캐릭터도 많다.
조작
3차원 공간에서 주행과 부스터를 이용한 공중 이동, 시점 조작, 복수의 무기 조작, 맵 표시 등의 보조 조작을 동시에 진행해야 한다. 따라서 가장 기능이 적었던 〈AC1〉 때도 모든 버튼에 기능을 배치해도 부족해서, 문을 여닫는 버튼과 격투 무기 사용 버튼이 같은 버튼으로 배치되었다. PS2 이후는 DUALSHOCK가 표준이 되어 버튼이 늘었지만, 기능도 늘었기 때문에 사용해야 하는 버튼의 최저 수가 많다. 따라서 비교적 조작이 어려운 게임으로 평가받고 있다. 이런 이유로 코어 유저 사이에는 기체 어셈블과 전술뿐만 아니라 버튼 배치도 연구되고 있으며 컨트롤러의 앞뒤를 바꿔서 유지하는 ‘AC 조작법’으로 부르는 사용법까지 고안되었다. 제작사에서도 복잡한 조작이 장벽이 되는 것을 인식하고 있기에 〈fA〉에서는 초심자용 간이 조작이 마련되었다.
시점의 위치는 작품에 따라 약간 차이가 있지만 모두 기체를 등 뒤에서 보는 시점이다. 콕핏 시점은 숨겨진 요소로 마련되어 있다.
미션
알선 업자가 제시한 미션은 단순히 적을 쓰러뜨리는 것뿐 아니라 의뢰주의 요구에 따라 조건이 있다. 개요는 의뢰서와 알선 업자의 정보로 대략 파악할 수 있지만, 의뢰 내용과 다를 때도 있다. 적의 증원이나 다른 용병에 의한 방해, 의뢰 자체가 플레이어를 꾀어내는 함정도 있다. 미션은 정해진 조건을 클리어하면 성공한다. 호위 대상이 파괴되는 등 정해진 조건을 클리어하지 못하거나, 기체의 AP가 0(행동 불능)이 되면 실패한다. 일부 미션에서는 실패하면 즉시 게임 오버가 되는 경우도 있다.
미션 중에는 오퍼레이터가 어드바이스나 지시를 내리며, 플레이어는 이를 힌트로 미션을 진행한다.
미션 종료 후에 수입과 경비가 정산된다. 경비는 기체 수리비는 물론, 사용한 탄환의 대금도 청구된다. 경비가 비용을 상회하면 미션에 성공해도 적자가 된다. 탄약 비용이 싼 총기나 탄약 비용이 발생하지 않는 EN을 소비하는 무기 외에 격투 무기도 존재한다. 이들을 적절히 사용함으로 비용을 절약할 수 있다. 특히 격투 무기는 사정거리가 짧을 뿐 아니라 기본적으로 사용 횟수가 무제한이며 비용이 발생하지 않는 것이 특징이다.
AI
〈AC〉 시리즈에서는 NPC가 복잡한 3차원 공간의 지형을 빠른 속도로 이동하며 플레이어를 포착할 필요가 있다. 이에 대응한 고도의 게임 AI 개발을 개발사가 진행하고 있다. 시리즈 초기에는 장애물에 걸리는 일도 많았지만, 시리즈가 계속됨에 따라, 움직임이 자연스러워졌다.
타작품과의 관련・비교
프롬・소프트웨어는 본 작품을 개발하기 전, 메인 프레임용 전용 애플리케이션을 다루던 시절에 PC용으로 ‘미궁 형태의 지하 공간에서 로봇을 조작하는 3D 액션 게임’을 개발했던 적이 있다. 이는 〈AC1〉의 설정과 매우 흡사하지만, 이 시점에서는 3D 그래픽 표시나 기억 매체의 용량 등 하드웨어 제약에 의해 실제 사용할 만한 시스템을 만들지 못하고 단념한 사정이 있다. 하지만 지하 미궁을 탐색하는 콘셉트는 PlayStation이 등장한 시기에 〈킹스 필드〉로 실현되었다. 이것으로 축적된 3D 게임 개발 노하우를 살려 제작된 것이 〈AC〉이다.
같은 시기에 발매된 다른 3D 로봇 게임이 액션을 중시한 슈팅 계열이었던 것과는 달리 〈AC〉는 커스터마이즈한대로 움직임을 보이는 로봇을 조종하는 시뮬레이터적 요소, 시설 내부의 탐색에서 시가지에서 벌어지는 테러 공격까지 다채로운 의뢰, 이전에 습격한 상대에게 고용되거나 의뢰로 위장된 속임수에 당하는 등, 보수와 필요한 경비의 밸런스를 생각하지 않으면 적자를 면치 못하는 용병 직업의 시뮬레이션이 양립하는 작품이다.
이족보행병기를 조종하는 3D 게임으로서는 1995년에 아케이드 게임으로 전뇌전기 버추얼 온이 발매되었지만, 로봇이 1대1로 대전하는 게임으로 설계되었다. 1996년에 세가 새턴으로 발매된 건그리폰은 기체 커스터마이즈 요소는 없고 스토리를 따라가며 전투하는 3D 슈팅 게임으로 자리 잡았다. 또 파츠의 조합에 의해 로봇을 커스터마이즈하는 콘셉트는 ‘프론트 미션 시리즈’와 〈기갑병단 J-PHOENIX〉 등이 있었지만 게임 장르가 다르거나 커스터마이즈 범위와 파츠 수의 제약이 심해서 〈AC〉와 경쟁할 정도까지는 이르지 못했다. PC게임에서는 〈맥 워리어〉나 〈헤비기어〉 등이 있어서 비교되는 경우도 있지만, 가정용 게임기로 이식이 적극적으로 이뤄지지 않아서 경쟁하지 않는 채로 시리즈가 종료되었다.
게임 이외에 유사한 콘셉트를 가진 작품으로 1983년 방송된 애니메이션 〈장갑기병 보톰즈〉가 있다. 황폐한 세계관, 주인공이 이족보행병기를 조종하는 용병인 점, 내기의 대상이 되는 모의전투(배틀링) 등을 표현했다. 이 작품에서 등장한 파일벙거와 동일한 무기가 〈3〉에서 등장했다. 1992년, 만화 〈브레이크 에이지〉에서는 기체 구성을 자택의 PC에서 커스터마이즈해서 오락실의 대형 게임기에서 대전하는 대규모 온라인 게임을 표현했다. 이 작품의 소설화는 〈아머드 코어〉의 소설을 집필한 시노사키 사미가 맡았으며, 시노사키는 자작 로봇을 싸우게 하는 컴퓨터 게임 〈매치 메이커〉를 제작하고 있다.
프롬 소프트웨어는 여러 로봇 게임을 발매하였으나 모두 〈AC〉 시리즈와의 차별화를 꾀하고 있다. 2004년에 발매된 〈METAL WOLF CHAOS〉는 심플한 조작체계, 헐리웃 영화풍의 스토리와 캐릭터, 리얼리티를 무시한 황당무계한 무기와 탄약량과 같이, 〈AC〉 시리즈와 대조적인 게임 디자인이 화제가 되었다. 2006년에 발매된 〈크롬 하운즈〉는 전투보다도 구역 점령 게임의 측면이 강하며 아머드 코어와 같은 고속기동이 불가능하다. 인간형이 아닌 보행병기, 레이더와 록온을 사용할 수 없어서 육안으로 조준, 온라인으로 음성 채팅을 병용하는 팀전이 주축인 점 등 보다 코어한 유저용이 되었다.
연출
오프닝
오프닝은 그래픽스 부문 무비 제작팀이 담당한다.
〈AC1〉과 〈PP〉는 기체를 어셈블 신에서 파츠마다 파라미터가 다르며, 어깨의 캐논은 발사 전에 예비자세를 취하는 등 게임 시스템을 설명해주는 내용이었다. 〈MOA〉부터 제작 환경이 3ds Max로 변경돼서 화질이 높아졌고 세계관과 새롭게 추가된 기능(오버드 부스트 등)을 사용하는 신이 묘사되어, 오프닝 자체만으로도 화제를 모으고 있다.
오프닝에 등장하는 AC는 중량 초과로 출격하지 못하거나 시스템상 재현할 수 없는 구조로 돼 있는 경우도 있다.
음악
당초에는 용량 문제로 BGM이 적었고 음악이 나오지 않는 미션도 많았다. PS2 이후에는 용량이 증가해서 호시노 코타 등이 있는 음악팀의 다채로운 곡이 수록되어, 작곡가가 결성한 밴드가 라이브 공연을 하는 등 주목을 받았다.
현재에는 사운드 트랙 외에, 리믹스 곡도 발매되었다.
인물묘사
저명한 디자이너를 기용하고 복잡한 변형 기믹을 게임 속에 실현하는 등 메카닉 디자인이 크게 주목받았다. 한편, 등장인물의 모습은 키보드를 두드리는 손이나 애매한 얼굴 사진 등에 한정되어, 캐릭터로서의 요소는 대사와 설정만이 전부라는 연출 방식이 시리즈를 관통하는 특징이다. 이는 시리즈 당초에 기술적인 제약에 의해 CG로 인물묘사가 어려웠던 점에서 유래했다. 이미 이러한 제약은 없어졌지만, 팬들에게는 게임의 개성으로 인식되었기에 인물을 화면상에 나타낼 수 없게 되었다고 한다. 주인공에 관해서도 이름을 설정할 수는 있지만, ‘아머드 코어를 조종하는 용병이라는 점’ 이외에는 극히 단편적인 설정만이 드러나 있으며, 극 중에서도 ‘너’와 ‘레이븐’이라는 개성 없는 호칭으로 부르는 것이 관례가 되었다. 또한 이름을 설정할 필요가 없는 작품도 있다. 예외로 〈아머드 코어 모바일 온라인〉에서는 얼굴 그래픽을 선택할 수 있었다.
제약에 의해 비주얼 면에서는 개성을 표현할 수 없었지만, 〈AC1〉부터 캐릭터와 컴퓨터 음성에는 신세기 에반게리온과 미소녀 전사 세일러문에 출연해서 주목받았던 미츠이시 코토노와 데뷔한 지 얼마 안 됐고 게임 관련 첫 일이었던 타무라 유카리 등 유명 성우와 신인 성우를 불문하고 다양한 성우를 기용하는 것이 관례가 되었다. 이것이 비주얼을 대신할 개성으로 자리 잡았다.
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